Funktionalitäten und Benutzung der noise3D Applikation

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(einige Antworten liegen leider nur in englischer Sprache vor)

  1. Ich habe ein akustisches Objekt digitalisiert, kann es allerdings nicht im Modell finden?

  2. Datenaustausch von noise3D mit GIS Systemen (z.B. ArcMap)

  3. Wie arbeitet noise3D mit OpenStreetmap?

  4. Wie kann man Schallpegel an einem Skatepark errechnen?

  5. Manchmal gelingt es mir nicht, ein Objekt in das 3D Terrain zu positionieren, kann die Kamera Position helfen?

  6. Wie kann ich meine Präsentation mit Animation verbessern?

  7. Ich habe Probleme mit meinem Modell, wie kann ich Akustische Objekte in meinem Modell “bereinigen“?

  8. Wie kann man akustische Objekte von einem in ein anderes Modell kopieren?

  9. Lärmquellen mit nur einem Pegel, wie kann ich diese in noise3D anlegen?

  10. Kann ich akustische Objekte von der Berechnung ausschließen?

  11. Benutzt noise3D lineare oder A-gewichtete Spektren?

  12. Für welche Quellen kann ich mit Bezugsabstand arbeiten?

  13. Wie bestimmt noise3D die Schallleistung einer Quelle?

1. I have digitized acoustic elements, however, I can’t find them in the model ??

Sometimes it is difficult to spot all acoustic elements in your noise3D model, especially when working in 3D. Sources e.g. may be positioned slightly below the roof of a building and thus “hidden” to the user. For that reason when possibly becoming confused about “where you are” in the model it may be usefull to switch into the X-Ray modus. In X-Ray all faces are beeing turned transparent. Therefore, any “hidden objects can be identified more readily. X-Ray works as follows: Please proceed in SketchUp   View → Face Style → X-Ray. Then your model should turn into an x-ray status: noise3D spectra databaseSwitching back into the normal modus can be achieved in the same way.

2. Data Exchange from noise3D with GIS Systems (e.g. ArcMap)

When you consider exporting data from SketchUp to a GIS system then there are different opportunities. As an example, getting SketchUp date into ArcMap or ArcGis. In such case it is recommended to use the Collada format which is “ *.dae”. Collada formats can be imported into Arc GIS software and vice versa. The following YouTube video demonstrates how this can be achieved very elegantly: YouTube Video

3. noise3D works with OpenStreetMap

How does SketchUp/noise3D online work with OpenStreetmap? The solution is a s follows: Step 1. Import to noise3D online You may want to start your project with a floor plan from OpenStreetMap. So first you will grab a plan from OpenStreetMap through a SketchUp capability: open SketchUp –> File –> Geo-location –> Add Location Enter an address and Select Region, adjust the region to your needs and hit Grab SketchUp will import a OpenStreetMap into layer of your model from which you can commence building your acoustic model.

4. How to calculate noise levels at a skatepark?

I wanted to share how noise experts would proceed in addressing a skatepark, under the condition that we can perform a measurement at a similar installation. Without the ability to measure you have to rely on literature or “best practices”. Our approach would be

  • to measure the noise pressure level of singular events in proximity
  • to calculate the sound power level of those events
  • then calculation of the sound propagation to the receiver points for each of the events
  • then assessment of all events over time (exposure time)

We would do the modeling in dependence on the events

  • singular impulse typically as a point source, could be an area source as well if several points are statistically spread over an area
  • skateboards in motion are to be modeled as a line source
  • statistically spread journeys of skateboards in an area modeled as an area source

For the calculation of the sound power level of all events you could decide to do a measurement at a greater distances, e.g. 30m over a period of e.g. 30 minutes. However, the distance (e.g. 30 meters) has to be greater than the expansion of the skateboard area. It is also assumed that the receiver point is sufficiently far away from the skateboard area. If all is given then before mentioned approach is a very good approximation of the to be expected noise levels.

5. I sometimes fail to place objects into a 3D terrain, can the camera position help?

When starting to digitize, typically with a corner point of an object, it is important that this point is correctly placed on the 3D terrain. Our recommendation:

always position Camara in top position

This can be achieved by going in SetchUp to Camera → Standard Viewes → Top. After the object has been positioned then you can check the correctness with typical SketchUp, e.g. orbit tools

6. How can I improve my presentation with animation?

SketchUp has numerous ways to improve the presentation of your noise map results, the most straight forward ones are as follows:

  • export the noise map as an image into a .png file which can then be imported into a variety of office tools for further presentation. Please proceed as follows: File → Export → 2D Graphic …example:

exporting a 2D model picture


  • you may want to create scenes (snapshots) of various views to the model, which can then be exported into an Animation for automatic display at a customer site. Animation works as following
    • after having completed the model and the noise map has been calculated, go ahead as follows
    • first select the scenes tray which allows creation of scenes Window  → Default Trays →  Scenes

animation noise3D
  •  then define the first scene in Sketchup by hitting the “+” sign in the scenes tray. A first scene is being created. At the same time a scenes tab is displayed in the command line. You can toggle on and off by selecting View  → Scene  → Tab
noise3D animation
  • Then “play” with your model and go adding more scenes by pressing the “+” after having moved to another “nice picture”
  • When all scenes have been captured proceed exporting the presentation by choosing File  → Export  → Animation  → Video
  • As a result you will have a excellent presentation for working with your client.

Eventually, the Video will look like

7. I may have problems with my model, how can I “clean-up” the acoustic objects in my model?

noise3D offers a check and cleaning routine which allows you to verify that all acoustic objects created by noise3D are well positioned on the respective SketchUp layers, and also that the unique noise3D layers (those ending with _KS) do not include any incorrect data. The routine allows you to trace those “errors” and helps elimination. Please select:

»Extensions → noise3D → Help → Cleaning«

The cleaning routine will now enable the check of your model for consistency.

During the digitization of buildings, screens or other objects you may have interrupted the process, with regard to noise sources you may have overseen that octave spectra need to be added, etc. In any such cases noise3D may not be able to correctly execute the calculation. Therefore, with this routine you will be able to check your model for consistency and eliminate or correct elements with deficiencies. The presentation is similar to the Display Info function of noise3D.

Any defects should be worked on before proceeding with noise calculations.

noise3D will also trigger this routine automatically before submitting data to the calculation engine. Therefore, before mentioned may be required as well at that time to ensure quality input in the calculation process.

noise3D attribute cleaning routine

The following window displays a possible error screen:

noise3D attribute cleaning routine

You will either receive an error screen or the system will return to the previous screen without response. In that latter case you should be fine with your model. Otherwise, try to work on the issue or contact the support team.


8. How to copy acoustic objects from one into another model

Basically, you can Copy and Paste acoustic objects using the same CTRL+C and CTRL+V short cuts as in many other applications. Alternatively, in SketchUp select EDIT and COPY, later EDIT and PASTE.Step-by-step instruction:

  • open two instances of SketchUp on your PC (will also work with only one instance, however, with two it is a bit easier to handle)
  • open the first model you have in one SketchUp instance, open the target model in the other instance
  • select those objects you intend to copy. Every element needs to be selected (i.e. keep the CNTR key pressed and click the elements chosen with the left mouse tab. If you have a source on a wall of the building then both, source and building have to be selected)
  • select EDIT and COPY which moves the selection into the clipboard
  • goto the target model, select EDIT and PAST and then position the pointer to the place you want to have the model drop in
  • Eventually, you can then do further manipulation in the target model.

9. Noise Sources with Single Power Level

How to work with noise sources of which you have a single power level only? This is a special case you may face, however, is covered by ISO 9613 and noise3D online. The following is a step-by-step introduction.

  • Commence with SketchUP as normal
  • Include a Point Source where needed
  • Right click and select Edit Acoustic
  • Insert the given power level in frequency 500Hz, all other frequency levels are to be set 0. You may put the power level into a different field in case you have some information about the „heaviest“ frequency, however, only one field must be filled.
  • In the project setup screen Plugins –>noise3D online-> Project Setup in tab General Setup –> Extended View please click field Agr ISO 9613-2 (10), this will initiate a simplified calculation
  • If you proceed this way then noise3D online will calculate the exact noise leveles according to ISO 9613


10. Kann ich akustische Objekte von der Berechnung ausschließen?

Akustische Objekte (Quellen, Schallschutzwände, Gebäude, Brücken, Bewuchs und Nutzung) können von der noise3D Berechnung ausgeschlossen werden, indem Sie die Objekte in SketchUp verstecken. Bitte gehen Sie wie folgt vor:

    in SketchUp wähle das akustische Objekt (wähle Auswählen Funktion und clicke auf das Objekt)
    Rechtsclicken und Ausblenden

Das Objekt verschwindet aus dem SketchUp Scenario und wird bei der noise3D Berechnung nicht mehr berücksichtigt. Um das Objekt wieder einzublenden, gehen Sie bitte wie folgt vor:

    wähle Ansicht > Ausgeblendete Geometrie Funktion und
    Rechtsclicken auf das Object > Einblenden

Jetzt wird das Objekt wieder normal zur Berechnung herangezogen.

Bitte beachten Sie, dass diese Funktion erst ab der Version 2.0.3 zur Verfügung steht !!

11. Benutzt noise3D lineare oder A-gewichtete Spektren

noise3D benutzt ausschließlich A-gewichtete Spektren db(A). Dies liegt an ihrer weiten Verbreitung und da eigentlich immer am Immissionsort ein A-bewerteter Pegel zu verwenden ist. In der Ausgabe der Tabellen und auf Lärmkarten wird in jedem Fall dB(A) ausgewiesen. Deshalb führt das Programm auch keine automatische A-Bewertung durch.

Sollten Sie unbewertete (lineare) Spektren vorliegen haben, so können Sie diese mit der noise-calc Spektren Toolbox umrechnen, gehen Sie dazu auf unsere website

Wenn unbewertete Spektren in noise3D eingegeben werden, dann sind auch alle Resultate unbewertet (selbst wenn im System die Einheit db(A) verwendet wird)!


12. Für welche Quellen kann ich mit Bezugsabstand arbeiten?

Die Eingabe eines Wertes in das Feld Bez. Abstand in dem Fenster Edit Acoustic macht nur für Punktquellen einen Sinn, da man nur für Punktquellen den Schallleistungspegel über den Bezugsabstand aus dem Schalldruckpegel errechnen kann. Für Linienquellen und für Flächenquellen ist diese Berechnung nicht sauber möglich, es muss hier also immer sehr nahe an der Quelle gemessen werden.


13. Wie bestimmt noise3D die Schallleistung einer Quelle?

Der Anwender bestimmt durch seine Eingaben in the Fenster Edit Acoustic, wie noise3D die Schallleistung zu bestimmen hat.

Fall A. Es ist bereits ein Schallleistungspegel Lw der Quelle vorhanden.

In diesem Fall sind keine weiteren Eingaben erforderlich. Es können aber folgende Parameter benutzt werden:

    Num.Add. (day/night)

Num.Add. Eine gewollte Korrektur. Dafür gibt es viele Anwendungen in der Praxis. Ein Beispiel: es wird dasselbe Spektrum für Tag und Nacht verwendet, aber tags ist die Quelle lauter. Dann kann in Num.Add.T ein Korrekturwert eingegeben werden.

Count Es wurde zwar der Schallleistungspegel Lw eingegeben, aber es gibt n gleiche Quellen am selben Ort, z.B. fahren 10 Lkw auf einer Fahrstrecke. Geben Sie die Anzahl der gleichen Quellen in das Feld Count ein.

Fall B. Es liegt ein gemessener Schalldruckpegel Lp der Quelle vor.

Durch das Ausfüllen der folgenden Felder bestimmt der Anwender, wie der Schallleistungspegel Lw berechnet werden soll.

Beispiel 1: Es wurde 10 cm außen vor einem Fenster gemessen. In diesem Fall muß die Größe der Fläche des Fensters F im Feld Count/Area eingegeben werden. noise 3D errechnet Lw aus dem gemessenen Schalldruckpegel Lp wie folgt:


Hinweis: der gemessene Wert vor dem Fenster kann aufgrund physikalischer Effekt zu hoch sein. Ggf. kann eine Korrektur in dem Feld Num.Add. eingegeben werden, in der Praxis -2 dB, wenn unmittelbar (ca. 10 cm) vor einer großen Fläche gemessen wurde).

Beispiel 2: Es wurde der Innenpegel gemessen. In diesem Fall muß ebenfalls die Größe der Fläche des Fensters F im Feld Count/Area eingegeben werden. Wählen Sie dann das Schalldämmspektrum des Fensters über den Reiter R-Spektrum aus. Das Spektrum kann erfasst oder von der Datenbank importiert werden. Kreuzen Sie dann das Feld Benutze R-Spektrum an und wählen Sie einen Korrekturwert Cd aus, mögliche Werte sind 0, 3, 5 und 6. Siehe hierzu auch Erläuterungen im Manual. noise 3D errechnet den Schallleistungspegel Lw aus dem gemessenen Schalldruckpegel Lp und dem Schalldämmsprektrum R wie folgt:

Lw= Lp-R-Cd+10*log(F)

Beispiel 3: Es wurde der Innenpegel gemessen, aber es gibt ein offenes Fenster. Die Vorgehensweise ist die gleiche, wie im Beispil 2, allerdings sind alle Oktavpegel des R Spektrums in diesem Fall gleich 0.

Im Handbuch von noise3D sind weitere Details beschrieben.

Die Vorgehensweise in noise3D erlaubt es dem Benutzer, dem Programm durch entsprechende Eingaben recht einfach mitzuteilen, was zu tun ist. Diese Praxis hat sich seit langem bewährt.